using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Random = UnityEngine.Random; public class Player : MonoBehaviour { [SerializeField] private Field nextField; private Field currentField; [SerializeField] private GameObject dice; private Dice diceScript; private Vector3 moveTo = Vector3.zero; private Vector3 lastPos = Vector3.zero; private float speed = 5; private float interPol = 0; private int wurfelZahl = 0; private bool activated = true; private bool wait = false; private bool lastActivated = false; private float timeSinceWurfeln = 0; private Vector3 useLess = new Vector3(); private void Start() { diceScript = dice.GetComponent(); } private void Update() { if(activated) { //Generiere Würfelzahl von 1-6 wenn gerade gewürfelt werden darf if ((Input.GetMouseButtonDown(0)) && wurfelZahl == 0) { wurfelZahl = Random.Range(1, 7); //nächstes Feld anvisieren TargetNextField(); //stop the dice diceScript.StopRandom(wurfelZahl); //delay for walk start timeSinceWurfeln = Time.time; } } } private void FixedUpdate() { if (activated) { if (!wait) { //Laufe zum nöchsten Feld, falls noch Züge übrig sind if (interPol < 1 && wurfelZahl > 0) { //delay if(Time.time - timeSinceWurfeln > 1) { InterPolerate(); } } //Würfelzahl um 1 verringern falls noch züge übrig sind else if (wurfelZahl > 0 ) { wurfelZahl--; //Visiere das nächste Feld an falls noch ein Zug übrig ist (Player steht gerade auf einem Feld oder läuft darüber) if (wurfelZahl > 0) { TargetNextField(); } } //Der Spieler steht gerade else { //start the dice dice.transform.position = Vector3.SmoothDamp(dice.transform.position, transform.position + Vector3.up * 2, ref useLess, 0.2f); diceScript.StartRandom(); } } else { foreach(Arrow a in nextField.DirectionalArrow) { a.Activate(); } if (nextField.DirectionalArrow[0].IsClicked()) { foreach(Arrow a in nextField.DirectionalArrow) { a.Deactivate(); } nextField = nextField = nextField.Target[0]; moveTo = nextField.transform.position; wait = false; } else if (nextField.DirectionalArrow[1].IsClicked()) { foreach(Arrow a in nextField.DirectionalArrow) { a.Deactivate(); } nextField = nextField = nextField.Target[1]; moveTo = nextField.transform.position; wait = false; } } } } //Das nächste Feld aufgrund des aktuellen Feldes anvisieren private void TargetNextField() { interPol = 0; lastPos = transform.position; currentField = nextField; if(nextField.Target.Length == 1) { nextField = nextField.Target[0]; moveTo = nextField.transform.position; } else { wait = true; } } //Bewegt den Player von einem Punkt(lastPos) zu einem anderen Punkt(moveTo) mit konstanter Geschwindigkeit private void InterPolerate() { Vector3 nextPoint = Vector3.Lerp(lastPos, moveTo, interPol); transform.position = new Vector3(nextPoint.x, transform.position.y, nextPoint.z); interPol += (Time.deltaTime * speed) / Mathf.Abs(Vector3.Distance(moveTo, lastPos)); } //Aktiviert den Player public void Activate() { activated = true; } //Deaktiviert den Player public void DeActivate() { activated = false; } }