using System.Collections; using System.Collections.Generic; using TMPro; using UnityEngine; public class PlayablePlayer : Player { public Field nextField; private Field currentField; public GameObject dice; private Dice diceScript; private Vector3 moveTo = Vector3.zero; private Vector3 lastPos = Vector3.zero; private float speed = 5; private float interPol = 0; private int wurfelZahl = 0; private bool wait = false; private float timeSinceWurfeln = 0; private float timeSinceStop = 0; private Vector3 useLess = new Vector3(); public Client client; public override void Init() { GetComponentInChildren().text = name; activated = false; QualitySettings.vSyncCount = 0; Application.targetFrameRate = 61; diceScript = dice.GetComponent(); } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { eventstop = false; } if (activated && !name.Equals("")) { //Generiere Würfelzahl von 1-6 wenn gerade gewürfelt werden darf if ((Input.GetMouseButtonDown(0)) && wurfelZahl == 0 && !wurfelt) { wurfelt = true; wurfelZahl = Random.Range(6, 7); client.SendWurfeln(wurfelZahl); //nächstes Feld anvisieren TargetNextField(); //stop the dice diceScript.StopRandom(wurfelZahl); //delay for walk start timeSinceWurfeln = Time.time; } } } private void FixedUpdate() { if (activated && !name.Equals("")) { camera.transform.position = Vector3.SmoothDamp(camera.transform.position, transform.position + cameraOffset, ref velocity, 0.2f); if (!wait) { //Laufe zum nöchsten Feld, falls noch Züge übrig sind if (interPol < 1 && wurfelZahl > 0) { //delay if (Time.time - timeSinceWurfeln > 2) { InterPolerate(); } } //Würfelzahl um 1 verringern falls noch züge übrig sind else if (wurfelZahl > 0) { wurfelZahl--; //the next field is the current field XD currentField = nextField; //Visiere das nächste Feld an falls noch ein Zug übrig ist (Player steht gerade auf einem Feld oder läuft darüber) if (wurfelZahl > 0) { TargetNextField(); } } //Der Spieler steht gerade else { //TODO: temp spieler finsihed erst, wenn field action ausgeführt wurde if (wurfelt) { int fieldReturnStatus = currentField.Action(index); switch (fieldReturnStatus) { case 0: client.SendCoinFieldAction(0); AddCoins(3); break; case 1: client.SendCoinFieldAction(1); AddCoins(-3); break; } Invoke("Finish", 2); activated = false; } else { //start the dice dice.transform.position = Vector3.SmoothDamp(dice.transform.position, transform.position + Vector3.up * 2, ref useLess, 0.2f); diceScript.StartRandom(); } } } else { foreach (Arrow a in nextField.DirectionalArrow) { a.Activate(); } if (nextField.DirectionalArrow[0].IsClicked()) { client.SendArrowSelected(0); foreach (Arrow a in nextField.DirectionalArrow) { a.Deactivate(); } nextField = nextField = nextField.Target[0]; moveTo = nextField.transform.position; wait = false; } else if (nextField.DirectionalArrow[1].IsClicked()) { client.SendArrowSelected(1); foreach (Arrow a in nextField.DirectionalArrow) { a.Deactivate(); } nextField = nextField = nextField.Target[1]; moveTo = nextField.transform.position; wait = false; } } } } //Das nächste Feld aufgrund des aktuellen Feldes anvisieren private void TargetNextField() { interPol = 0; lastPos = transform.position; if (nextField.Target.Length == 1) { nextField = nextField.Target[0]; moveTo = nextField.transform.position; } else { wait = true; } } //Bewegt den Player von einem Punkt(lastPos) zu einem anderen Punkt(moveTo) mit konstanter Geschwindigkeit private Vector3 nextPoint; private void InterPolerate() { if (!eventstop) { nextPoint = Vector3.Lerp(lastPos, moveTo, interPol); transform.position = new Vector3(nextPoint.x, transform.position.y, nextPoint.z); interPol += (Time.deltaTime * speed) / Mathf.Abs(Vector3.Distance(moveTo, lastPos)); } } private void Finish() { client.SendFinished(); } }