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flufflparty-/FlufflParty/Assets/Scripts/Players/NoPlayablePlayer.cs
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2023-02-07 21:07:12 +01:00

161 lines
4.2 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class NoPlayablePlayer : Player
{
public Field nextField;
private Field currentField;
public GameObject dice;
private Dice diceScript;
private Vector3 moveTo = Vector3.zero;
private Vector3 lastPos = Vector3.zero;
private float speed = 5;
private float interPol = 0;
private int wurfelZahl = 0;
private bool wait = false;
private bool lastActivated = false;
private float timeSinceWurfeln = 0;
private Vector3 useLess = new Vector3();
public override void Init()
{
GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = name;
activated = false;
diceScript = dice.GetComponent<Dice>();
}
public void CoinFieldAction(int action)
{
if (action == 0)
{
AddCoins(3);
}
else
{
AddCoins(-3);
}
}
public void Wurfeln(int wurfelZahl)
{
wurfelt = true;
this.wurfelZahl = wurfelZahl;
//nächstes Feld anvisieren
TargetNextField();
//stop the dice
diceScript.StopRandom(wurfelZahl);
//delay for walk start
timeSinceWurfeln = Time.time;
}
public void ArrowSelect(int idx)
{
foreach (Arrow a in nextField.DirectionalArrow)
{
a.Deactivate();
}
nextField = nextField.Target[idx];
moveTo = nextField.transform.position;
wait = false;
}
private void FixedUpdate()
{
if (activated && !name.Equals(""))
{
camera.transform.position = Vector3.SmoothDamp(camera.transform.position, transform.position + cameraOffset, ref velocity, 0.2f);
if (!wait)
{
//Laufe zum nöchsten Feld, falls noch Züge übrig sind
if (interPol < 1 && wurfelZahl > 0)
{
//delay
if (Time.time - timeSinceWurfeln > 2)
{
InterPolerate();
}
}
//Würfelzahl um 1 verringern falls noch züge übrig sind
else if (wurfelZahl > 0)
{
wurfelZahl--;
//Visiere das nächste Feld an falls noch ein Zug übrig ist (Player steht gerade auf einem Feld oder läuft darüber)
if (wurfelZahl > 0)
{
TargetNextField();
}
}
//Der Spieler steht gerade
else
{
if (!wurfelt)
{
//start the dice
dice.transform.position = Vector3.SmoothDamp(dice.transform.position,
transform.position + Vector3.up * 2, ref useLess, 0.2f);
diceScript.StartRandom();
}
}
}
else
{
foreach (Arrow a in nextField.DirectionalArrow)
{
a.Activate();
}
}
}
}
//Das nächste Feld aufgrund des aktuellen Feldes anvisieren
private void TargetNextField()
{
interPol = 0;
lastPos = transform.position;
currentField = nextField;
if (nextField.Target.Length == 1)
{
nextField = nextField.Target[0];
moveTo = nextField.transform.position;
}
else
{
wait = true;
}
}
private Vector3 nextPoint;
//Bewegt den Player von einem Punkt(lastPos) zu einem anderen Punkt(moveTo) mit konstanter Geschwindigkeit
private void InterPolerate()
{
if (!eventstop)
{
nextPoint = Vector3.Lerp(lastPos, moveTo, interPol);
transform.position = new Vector3(nextPoint.x, transform.position.y, nextPoint.z);
interPol += (Time.deltaTime * speed) / Mathf.Abs(Vector3.Distance(moveTo, lastPos));
}
}
public void EventStopFinished()
{
eventstop = false;
}
}